통합 검색
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공포 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
능력 판정 및 공격에 영향. 공포의 근원이 시야 내에 있는 동안에는 능력 판정 및 공격 굴림에서 불리합니다.
접근 불가. 공포의 근원에 자의로 가까이 다가갈 수 없습니다.
매혹 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
매혹한 상대를 해칠 수 없음. 매혹한 상대를 공격하거나 마법 효과나 피해를 주는 능력으로 목표로 삼을 수 없습니다.
사회적 유리함. 매혹한 상대는 나와 사회적 상호작용할 때 모든 능력 판정에서 유리합니다.
실청 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
들을 수 없음. 듣지 못하며 청각이 필요한 모든 능력 판정에서 자동으로 실패합니다.
중독 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
능력 판정 및 공격에 영향. 공격 굴림과 능력 판정에 불리합니다.
크리쳐는 히트 포인트가 절반 이하로 남게 되면 유혈 상태가 됩니다.
공격 행동을 하면 무기 또는 비무장 타격으로 한 번 공격 굴림을 할 수 있습니다.
무기 장착 및 장착 해제. 공격할 때 이 행동의 일부로 무기를 하나 장착하거나 장착 해제할 수 있습니다. 공격 전이나 후에 가능합니다. 공격 전에 무기를 장착한 경우, 해당 공격에 무기를 사용할 필요가 없습니다. 무기 장착에는 칼집에서 무기를 꺼내거나 무기를 집어 드는 것이 포함됩니다. 무기를 장착 해제할 때는 무기를 칼집에 넣거나, 보관하거나, 떨어뜨리는 것이 포함됩니다.
공격 사이 이동. 턴에 추가 공격과 같이 공격 행동의 일부로 두 번 이상의 공격을 할 수 있는 특성이 있는 경우, 이동의 일부 또는 전부를 사용하여 해당 공격 사이에 이동할 수 있습니다.
대기 행동을 하면 특정 상황을 기다린 후 행동합니다. 그러기 위해서는 내 턴에 이 행동을 하고, 내 다음 턴이 시작되기 전에 반응 행동을 해야 발동할 수 있습니다.
먼저, 어떤 인지 가능한 상황이 반응 행동을 발동시킬지 결정합니다. 그런 다음, 그 발동 조건에 대응하여 취할 행동을 선택하거나 그에 대응하여 내 속도만큼 이동하도록 선택합니다. 예를 들어 "사교도가 바닥문을 밟으면 바닥문을 여는 레버를 당긴다", "좀비가 내 옆으로 다가오면 멀리 이동한다" 등이 있습니다.
발동 조건이 발생하면, 발동 조건이 끝난 후 바로 반응 행동을 하거나 발동 조건을 무시할 수 있습니다.
주문으로 대기하면 평소처럼 주문을 시전하지만(시전에 사용한 자원을 모두 소모), 에너지를 보유하고 있다가 발동 조건이 발생하면 반응 행동으로 방출합니다. 주문으로 대기하려면 그 주문의 시전 시간 행동이어야 하고, 주문의 마법을 유지하려면 집중이 필요하며, 이 집중은 다음 턴이 시작될 때까지 유지할 수 있습니다. 집중이 깨지면 주문은 효과를 발휘하지 못하고 사라집니다.
도움 행동을 하면 다음 중 하나를 수행합니다.
능력 판정 도움. 기술 또는 도구 숙련 중 하나를 선택하고, 능력 판정을 할 때 언어적 또는 물리적으로 도움을 줄 수 있을 만큼 가까운 곳에 있는 아군 한 명을 선택합니다. 그 아군은 해당 기술 또는 도구로 하는 다음번 능력 판정에서 유리합니다. 이 효과는 다음 턴이 시작되기 전까지 아군이 사용하지 않으면 사라집니다. 도움 가능 여부는 DM이 최종 결정합니다.
공격 판정 도움. 5피트 내의 적의 주의를 잠시 분산시켜 아군 중 한 명이 그 적을 상대로 다음번 공격 굴림을 할 때 유리하게 만듭니다. 이 이득은 다음 턴이 시작될 때 사라집니다.
마법 행동을 할 때, 시전 시간이 행동인 주문을 시전하거나 마법 행동을 사용하는 특성 또는 마법 물품을 활성화합니다.
시전 시간이 1분 이상인 주문을 시전하는 경우, 해당 주문을 시전하면서 각 턴마다 마법 행동을 취해야 하며, 그 동안 집중을 유지해야 합니다. 집중이 깨지면 주문은 실패하지만 주문 슬롯을 소모하지 않습니다. "집중"도 참조하세요.
숨기 행동으로 스스로를 감춥니다. 그러기 위해서는 심하게 가려지거나 ¾ 엄폐 또는 완전 엄폐 상태에서 DC 15 민첩(은신) 판정에 성공해야 하며, 적의 시야에서 벗어나야 합니다. 크리쳐가 보일 경우 그 크리쳐가 나를 볼 수 있는지 파악할 수 있습니다.
판정에 성공하면 투명 상태가 됩니다. 판정 총합을 기록해 두며, 이것이 크리쳐가 지혜(감지) 판정으로 나를 발견하는 데 필요한 DC가 됩니다.
속삭이는 소리보다 큰 소리를 내거나, 적이 나를 발견하거나, 공격 굴림을 하거나, 음성 구성요소가 있는 주문을 시전하는 등의 상황이 발생하면 즉시 숨어있는 상태가 아니게 됩니다.
연구 행동을 하면 지능 판정을 통해 기억, 책, 단서 또는 기타 지식의 출처를 연구하고 그에 관한 중요한 정보를 떠올립니다.
지식 영역 표에는 다양한 지식 영역에 적용할 수 있는 기술이 제시되어 있습니다.
영향 행동으로는 몬스터에게 무언가를 하도록 요청합니다. 몬스터와 어떻게 소통하는지 설명하거나 역할 연기를 합니다. 속이려고 하나요, 겁을 주려고 하나요, 즐겁게 하려고 하나요, 부드럽게 설득하려고 하나요? 그런 다음 DM은 몬스터가 이 상호작용으로 인해 기꺼운지, 원치 않는지, 망설이는지 판단하고 이 판단에 따라 아래 설명된 대로 능력 판정이 필요한지 여부를 결정합니다.
원함. 나의 요청이 몬스터의 욕구와 일치하는 경우, 능력 판정이 필요하지 않으며 몬스터는 원하는 방식으로 나의 요청을 이행합니다.
원치 않음. 나의 요청이 몬스터에게 불쾌감을 주거나 몬스터의 성향에 반하는 경우, 능력 판정이 필요하지 않으며 몬스터는 따르지 않습니다.
망설임. 몬스터가 주저하는 일을 하도록 요청하는 경우, 몬스터의 태도에 영향을 받는 능력 판정을 해야 합니다: 무관심, 우호적, 적대적 중 하나에 영향을 받으며, 각 태도는 이 용어집에 정의되어 있습니다. 영향 판정 표에는 몬스터와 상호작용하는 방식에 따라 어떤 능력 판정을 해야 하는지 나와 있습니다. DM은 기본 DC 15와 몬스터의 지능 점수 중 더 높은 수치를 가진 것을 선택합니다. 판정에 성공하면 몬스터는 시키는 대로 행동합니다. 판정에 실패하면 24시간(또는 DM이 설정한 기간)을 기다렸다가 같은 방식으로 다시 요청해야 합니다.
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능력 판정 |
상호작용 |
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매력 (기만) |
나를 이해하는 몬스터를 속이기 |
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매력 (위협) |
몬스터 협박 |
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매력 (공연) |
몬스터 즐겁게 하기 |
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매력 (설득) |
나를 이해하는 몬스터 설득하기 |
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지혜 (동물 다루기) |
야수 또는 몬스터를 부드럽게 달래기 |
퇴각 행동을 하면 현재 턴의 남은 시간 동안 이동이 기회 공격을 유발하지 않습니다.
일반적으로 공격 행동의 일부로 칼을 뽑을 때와 같이 다른 행동을 하는 동안 물체와 상호작용합니다. 물체를 사용하기 위해 행동이 필요한 경우, 활용 행동을 취합니다.